CuriousHunter 依存リハ

好奇心のままに、依存症を探索

「勝敗の不確かさ」がギャンブル依存症の原因

基本的に依存症は、薬物の長期使用により脳回路に変化が起き、
いろんな症状がでる「依存症=病気」
として認識されています(Volkow et al., 2016)。

 

これは、薬を摂取することによる生理学的な変化ですよね。

 

 

ただ、行動嗜癖(行動に対する依存:ギャンブルやゲーム)は、
薬のような毒性のある物質がないので、
薬のような生理学的な反応が
脳をハイジャックされているわけではありません。

 

 

ギャンブル依存症においては、
心理学的な要素が、我々の脳に影響を与えてきます。

 

よってこの記事では、
どのようにしてギャンブルが
薬物のような毒性のある物質なしで
心理学的な要素を操り、
我々を引き寄せるのか説明していきます。

 

また、
物質依存と行動嗜癖の共通点・相違点が気になる人は、
以下の記事にも読んでみてください。

 

curiousquest.hatenablog.com

 

 

 

*学習理論*

依存症は、学習理論で説明されることが多々あります。

学習理論で有名なのは、古典的条件付けとオペラント条付けの2つです。

 

 

*古典的条件付け*

古典的条件付けで有名な例は、パブロフの犬ですね。

 

通常は、
犬(パプロフ)がごはんをもらいます。
⇒ よだれが出ます。

 

だた、パプロフがごはんの時に
ベル(無条件刺激)を一緒にならしておくと
のちのち、ご飯を与えずともベルの音だけでよだれが出てしまう。

 

要は、ベルの音(無条件刺激=何も意味を持たない刺激)が
ごはんの合図だと学習し
ベルが条件刺激(餌と同じ刺激)になり
犬を刺激し、体はごはんの準備(よだれ)をしてしまう状態です。

古典的条件付け

 

*オペラント条件付け*

有名なのはスキナーさんのネズミの箱が有名ですね。

 

ネズミさんが箱の中に入れられて、
その箱の中にはレバーがあります。
レバーを押すと、ご飯がもらえます。
そうすると、ごはんが欲しくてレバーを押すことを学習します。

 

レバーを押す
⇒ 餌を獲得
⇒ 再びレバーを押す

 

 

なんとなく、想像できると思いますが、
学習理論で依存症を説明する理論はたくさんあります

気持ちよくなれたら、
その行動をたくさんしても
何の疑いの余地がないですからね。

 

これらの学習理論は、
ギャンブルの仕組みにちらほら見られます。

 

 

*スロットマシーンと学習理論*

ギャンブルと言っても、いろんな遊びがありますよね。

 

例えば、ポーカー・パチンコ・スロット等がありますよね。

このうちの、パチンコ・スロットのような
電気制御されているゲームマシンは、
典型的なオペラント条件付けの仕組みがみられます。

 

このゲームの中には学習を促す、
大きく3つのイベントがあります。

  • 弁別刺激
    (=どんな報酬があるのか情報を与える、(もし正しい行動をしたら))
  • オペラント反応の生成
    (報酬を得るためにボタン・レバー等を押す・回す)
  • 報酬結果
    (Zack et al., 2020)

 

例えば、スロットマシーンであれば

  • 弁別刺激 
    (掛け金を設定し当たりがでると
    どれ程のお金がもらえるか情報がある)
  • オペラント反応の生成
    (スロットを回して、
    スロットが回っている間の数秒間の期待。)
  • 結果報告 
    (勝ったのか負けたのか知る(報酬))

 

という感じで、当然のように
賭けに勝てば学習が強化されていきます。

 

さらに、
古典的条件付けもギャンブル依存症
重要な役割
があります。
(Bickel and Kelly, 2019)。

 


つまり、報酬をもらうことによって
もともとなんともない刺激(無条件刺激)が
ギャンブルをする反応と関連づけられることで
何も意味を持たなかった刺激が
ギャンブル行動を引き起こす刺激となり、
ギャンブルの反応を引き起こしてしまいます。

 

 

古典的条件づけされてしまう刺激の例

  • 店内入店
    (Schüll, 2014)
  • ゲームの視覚・聴覚エフェクト
    (Cherkasova et al., 2018)

 

そして、注意バイアスにも変化が起き
ギャンブル関連の刺激への注意が
向きやすくなります
(Hønsi et al., 2013)。

 

 

このようにして、古典的条件付けは
必要な刺激に対して素早く、
求められたタイミングで反応することを
簡単にしてくれます。

 

要は、ギャンブル関連の刺激に気づきやすく
それらの刺激が発生すると、
すぐにギャンブルしようと反応
する。

 

 

これは、依存症の特徴の一部を表しています。

 

そして、この学習には
ドーパミン(ホルモン)の活動が
密接に関わってきます
(Parkinson et al., 2002)

 

ドーパミンの上昇の鍵は「不確か性」

基本的な薬物は、
薬でドーパミンの放出を引き起し学習を促進させる
そして、薬物といろんな薬物関連刺激を関連づけします。

 

 

ただ、非薬物の動機付けの学習効果は少し異なります


SchultzさんとSchultzさんたちが実験で
頑張って説明してくれました。


Schultzさんの実験では、
非薬物としてフルーツジュースを使いました。
フルーツジュースもドーパミンレベルを上げて、
古典的条件付けをすることができます。

 

これは、学習の結果
フルーツジュースなしで
もともと何の関係もない刺激(無条件刺激)が
フルーツジュースと関連づけられることによって、
無条件刺激だった刺激が、
フルーツジュースを飲むときの反応を
引き起こすことができたわけです。

 

 

ただ、この実験では学習に成功した後に
フルーツジュースに関連付けられた刺激を
提示することによって、
フルーツジュース(報酬)がもらえることを
完璧に予想できるような実験にしました。

 

そうすると、
ドーパミンの急激な上昇が抑えられました

 

つまり、薬物依存においては
どんな報酬ががもらえるか予想できている場合でも
薬物を過剰に使用しても
薬物は直接的・間接的にドーパミンレベルを向上させることができる。
= 常に予想以上以下の報酬
= 学習の強化

 

 

しかし、非薬物(行動も含む)は
どんな報酬がもらえるか完璧に予測できるときは
ドーパミンレベルの上昇が抑えられてしまう
= 予想を超えない報酬 = 学習の妨げ

 

 

ただ、ギャンブルでは「いつ・どれほどの賞金」で
さらに、「当たるのかどうかすらもわからない」ため
ギャンブルは常に予想外である。
よって、ギャンブルは薬物同様に
学習が常に強化されてしまいます。

 

 

*まとめ*

  • 依存症は学習理論で一部を理解することができる。
  • 学習理論には、オペラント条件付けと古典的条件付けがある
  • 学習には、ドーパミンが関わる
  • 薬物は、直接的・間接的にドーパミンを操作する。
  • 非薬物依存は、完璧に報酬が予想されている場合
    ドーパミンレベルの上昇が抑えられる
  • ギャンブルは、報酬の不確実性を作り出すことで学習を強化

 

学習理論が考慮されている、依存症の理論は多くあります。
そのうちの1つについての記事もあるので、ぜひ読んでみてください。

 

curiousquest.hatenablog.com

 

*記事関連おすすめの本*

「不確実性を飼いならす(Do dice play God?)」

世界は、目まぐるしい勢いで変化していきます。
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「確率論・統計学・カオス理論・量子力学」が例に挙げられます。

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